Gamification-Elemente bei Apps zur Bewegungsförderung

Wellmann C, Bittner JV (2016)
Wirtschaftspsychologie 18(4): 28-39.

Zeitschriftenaufsatz | Veröffentlicht | Deutsch
 
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Autor*in
Wellmann, Christian; Bittner, Jenny VerenaUniBi
Abstract / Bemerkung
Die Nutzung von Apps zur Gesundheitsförderung ist ein stetig wachsendes Forschungsthema im mHealth-Bereich. Wenig überprüft wurde bisher, welche konkreten Funktionen von Apps die Motivation tatsächlich erhöhen und nachfolgendes Bewegungsverhalten verändern. Wir untersuchten insbesondere die Rolle von Gamification, sogenannten Spiel-Elementen wie Punkte, Trophäen und Ranglisten. Gamification kann in vielfältiger Weise in Apps implementiert werden; es muss allerdings noch gezeigt werden, unter welchen Bedingungen gamifizierte Produkte erfolgreich sind. In einer Interventionsstudie mit Pre-/Posttest-Design untersuchten wir den Einfluss von spieltypischen Elementen bei Running-Apps. Hierzu testeten 82 Mitglieder von Sportvereinen über einen Zeitraum von drei Wochen entweder eine gamifizierte oder eine konventionelle App. Die Ergebnisse zeigten, dass die Gruppe mit der Gamification-App einen mehr als doppelt so hohen Laufzuwachs hatte im Vergleich zur Gruppe mit der konventionellen App. Auch die motivationale Wahrnehmung der gamifizierten App wurde positiver eingeschätzt als die der konventionellen App. Darüber hinaus war die Wettbewerbsorientierung ein bedeutsamer Prädiktor für die Differenz im Bewegungsverhalten über die drei Wochen. Dieser Effekt wurde jedoch für beide App-Gruppen gefunden, sodass die Wettbewerbsorientierung gleichermaßen bei Gamification als auch den konventionellen Funktionen einen positiven Einfluss hatte. Diese Befunde legen nahe, dass gamifizierte Apps gut bewertet werden und somit einen Beitrag zu einer gesundheitsförderlichen Lebensweise leisten können. Sie könnten auch eine Rolle bei Gesundheitsinterventionen in Unternehmen spielen. Welche Langzeiteffekte Gamification-Elemente haben, sollte in weiterführenden Studien untersucht werden.
Stichworte
Gamification; Apps; Gesundheitsförderung; Bewegungsverhalten; Wettbewerb
Erscheinungsjahr
2016
Zeitschriftentitel
Wirtschaftspsychologie
Band
18
Ausgabe
4
Seite(n)
28-39
ISSN
1615-7729
Page URI
https://pub.uni-bielefeld.de/record/2904462

Zitieren

Wellmann C, Bittner JV. Gamification-Elemente bei Apps zur Bewegungsförderung. Wirtschaftspsychologie. 2016;18(4):28-39.
Wellmann, C., & Bittner, J. V. (2016). Gamification-Elemente bei Apps zur Bewegungsförderung. Wirtschaftspsychologie, 18(4), 28-39.
Wellmann, Christian, and Bittner, Jenny Verena. 2016. “Gamification-Elemente bei Apps zur Bewegungsförderung”. Wirtschaftspsychologie 18 (4): 28-39.
Wellmann, C., and Bittner, J. V. (2016). Gamification-Elemente bei Apps zur Bewegungsförderung. Wirtschaftspsychologie 18, 28-39.
Wellmann, C., & Bittner, J.V., 2016. Gamification-Elemente bei Apps zur Bewegungsförderung. Wirtschaftspsychologie, 18(4), p 28-39.
C. Wellmann and J.V. Bittner, “Gamification-Elemente bei Apps zur Bewegungsförderung”, Wirtschaftspsychologie, vol. 18, 2016, pp. 28-39.
Wellmann, C., Bittner, J.V.: Gamification-Elemente bei Apps zur Bewegungsförderung. Wirtschaftspsychologie. 18, 28-39 (2016).
Wellmann, Christian, and Bittner, Jenny Verena. “Gamification-Elemente bei Apps zur Bewegungsförderung”. Wirtschaftspsychologie 18.4 (2016): 28-39.
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